CONCLUSIONES

1. La tecnología se define como el arte de desarrollar objetos o artefactos tomando en cuenta conocimiento científicos que responden a la naturaleza de las innovaciones que se están construyendo. Se conoce también como el conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
Para Jiménez, la tecnología es el proceso clave de transformar o modificar el medio o realidad.  Además, describe que para el desarrollo de la tecnología se necesita el saber hacer que comprende dos procesos: la innovación y la invención.
2. La aplicación de la tecnología está cambiando el panorama laboral y estructural de las empresas industriales como también del sistema educativo, porque se cuenta con las siguientes ventajas: 

  • Acorta las distancias y mejora la eficiencia.
  • Automatiza y acelera procesos.
  • Da acceso a información y facilita su análisis y procedimiento.
  • Abre la posibilidad de usos de programas y sistemas de sofware libre.
  • Facilita la comunicación y el intercambio de información.
  • Facilita el uso de transportes e infraestructuras menos contaminantes.
3. Para llevar a la práctica la tecnología en el aula, es necesario elaborar material educativo tomando en cuenta los elementos como la psicología del color, pues los colores que se utilicen en el diseño son determinantes para captar la atención inmediata de los estudiantes, además se debe usar adecuadamente el círculo cromático de acuerdo con las combinaciones monocromáticas, complementarias, análogas complementarias y la más recomendable la triada equilátera, pues ésta crea un equilibrio emocional con el uso de tres colores que se complementan entre sí.

4. Los recursos gráficos responden a lo visual, son los que utilizan imágenes, íconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías o varias ilustraciones para exponer o explicar un contenido o las ideas de un texto. Estos elementos son usados para que el receptor capte la información cuando es muy amplia y para resumir una exposición. 
Los recursos gráficos desde la perspectiva educativa, pueden definirse como herramientas visuales para ordenar información, con el objeto de mejorar el aprendizaje.

5. Con el avance de la tecnología informática y su influencia en casi todas las áreas de la vida social, han surgido una serie de comportamientos disvaliosos antes impensables y en algunos casos de difícil tipificación en las normas penales tradicionales, la doctrina ha denominado a este grupo de comportamientos, de manera genérica, delitos informáticos, criminalidad mediante computadoras, delincuencia informática y criminalidad informática. (Acurio).
Se puede definir a un delito informático como un comportamiento ilícito en donde se pone en riesgo la integridad de las personas. entre los más conocidos están:
  • Sexting: Difusión de imágenes con contenido sexual.
  • Grooming: Estrategias de un adulto para ganarse la confianza de un menor por medio de la telefonía para obtener concesiones de tipo sexual.
  • Cyberbullying: Uso del internet o telefonía para acosar a una persona.
  • Cyberdating: Concierto de citas a través de medios online.
  • Ciberacoso: Uso del internet o telefonía móvil para acosar a un menor por parte de un adulto.
6.  Para el diseño de las infografías personales existe diversas herramientas online y ofline que permiten editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea hacer, en este caso se utilizó CANVA, como herramienta de diseño.
Según Minervini,  las infografías impactan en las formas de acceso y de apropiación del conocimiento, pues son recursos educativos básicos ante la invasiva cultura que rodea a los alumnos en la actualidad.
Para la elaboración de infografías el docente debe ser capaz de adaptar la práctica presentada para realizar experiencias creativas y didácticas. Tiene que tomar en cuenta la adaptación de los contenidos a las edades a las que van a ser dirigidas y acordes a los indicadores de logro para garantizar la estimulación de la atención, participación, interés y la exploración.

7. El juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente  hay un ganador.
Al desarrollar un juego pedagógico, los estudiantes logran aplicar la toma de decisiones, además de incluir elementos de la vida real o simulada, en donde deben respetarse las reglas del juego para  la interacción y la competencia sana.
Entre los principales juegos pedagógicos están:

  • Las Rondas
  • Juegos de mesa
  • Dinámicas de grupo
Interactivos disponibles en la red.
Estos juegos deben adaptarse a las capacidades e intereses de los alumnos, así como también el contexto. Por otra parte al finalizar el juego se debe hacer una evaluación de la experiencia con la actividad ejecutada para verificar si se obtuvo el objetivo deseado o bien para rectificar las limitantes encontradas en el proceso.

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